Ekonomi Kreatif Masuk Agenda Penguatan Pembelajaran di Kampus

Kabar

24 Oktober 2026 | 19.00 WIB

Ekonomi Kreatif Masuk Agenda Penguatan Pembelajaran di Kampus

Jakarta — Pengembangan ekonomi kreatif di perguruan tinggi menjadi salah satu langkah untuk mempertemukan kreativitas mahasiswa dengan penguasaan sains dan teknologi. Melalui penguatan pembelajaran kewirausahaan, pengembangan ekosistem kreatif di kampus, dan rencana kompetisi karya mahasiswa, perguruan tinggi didorong berperan dalam melahirkan karya inovatif yang memiliki potensi nilai tambah ekonomi.

Menteri Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi (Mendiktisaintek) sekaligus Wakil Ketua Dewan Kehormatan Dewan Pimpinan Pusat (DPP) Gerakan Ekonomi Kreatif Nasional (GEKRAFS), Brian Yuliarto, menyampaikan hal tersebut dalam sambutannya pada Puncak Perayaan Hari Ekonomi Kreatif Nasional (HEKRAFNAS) 2026, Sabtu (24/10).

Mendiktisaintek menegaskan bahwa penguasaan sains dan teknologi, serta ekonomi kreatif, merupakan dua elemen penting untuk menopang lompatan ekonomi Indonesia menuju negara berpendapatan tinggi, sejalan dengan visi Presiden Prabowo Subianto. Menurutnya, ekonomi kreatif bukan sekadar sektor pelengkap, melainkan bagian penting dari pembangunan ekonomi yang perlu dikembangkan secara nyata.

“Ada dua hal yang bisa menopang lompatan ekonomi, yang pertama adalah penguasaan sains dan teknologi, yang kedua adalah ekonomi kreatif,” ujar Menteri Brian

Menteri Brian juga mengapresiasi inisiatif GEKRAFS Kampus, yang telah berkembang di lebih dari 20 perguruan tinggi. Menurutnya, ekosistem ini dapat membantu mahasiswa mengembangkan kreativitas secara lebih terarah sekaligus memperkuat keterkaitannya dengan sains dan teknologi.

“Jadi ini akan membuat kreativitas adik-adik kita mahasiswa menjadi lebih terarah, jadi lebih berbarengan dengan penguasaan sains dan teknologi,” ungkap Mendiktisaintek.

Menteri Brian menyampaikan rencana untuk memperkuat materi ekonomi kreatif, dalam pembelajaran kewirausahaan yang diberikan kepada mahasiswa lintas program studi, baik STEM (Science, Technology, Engineering, and Mathematics) maupun non-STEM. Pada 2027, Kemdiktisaintek juga merencanakan kompetisi karya ekonomi kreatif dari perguruan tinggi, dengan peluang untuk menampilkan karya-karya mahasiswa.

“Kita akan memasukkan ekonomi kreatif, ke dalam salah satu kurikulum di kampus-kampus kita,” kata  Menteri Brian.

Mendiktisaintek lalu mencontohkan Pixar di industri animasi, dan BTS di industri musik sebagai gambaran potensi ekonomi dari karya kreatif. Menteri Brian menyebut bahwa perpaduan kreativitas dan penguasaan teknologi, dapat mendorong lahirnya karya-karya besar anak bangsa.

“Jadi, semoga kita akan segera melihat munculnya karya-karya besar anak bangsa karena ekonomi kreatif ini,” harap Menteri Brian.

Sejalan dengan upaya pengembangan kreativitas mahasiswa di perguruan tinggi, Menteri Ekonomi Kreatif (Menekraf), Teuku Riefky Harsya, menekankan pentingnya penguatan ekosistem yang mendukung pertumbuhan pelaku dan karya ekonomi kreatif. Dukungan tersebut mencakup akses terhadap teknologi dan infrastruktur digital, kolaborasi berkelanjutan, remunerasi yang adil, serta akses pendanaan dan investasi.

Menteri Riefky juga menekankan pentingnya memperluas jangkauan karya kreatif Indonesia melalui pesan, “Local Hero Go National, National Champion Go Global”. Hal ini sejalan dengan harapan Menteri Brian agar kreativitas mahasiswa yang dipadukan dengan penguasaan sains dan teknologi dapat melahirkan karya-karya inovatif anak bangsa yang memiliki nilai tambah ekonomi.

Penguatan kreativitas dan inovasi di perguruan tinggi tersebut sejalan dengan semangat Diktisaintek Berdampak, yakni mendorong pendidikan tinggi, sains, dan teknologi menghasilkan karya yang bermanfaat bagi masyarakat serta mendukung perekonomian nasional.

Humas
Kementerian Pendidikan Tinggi, Sains, dan Teknologi

#DiktisaintekBerdampak

#Pentingsaintek

#Kampusberdampak


/

5

Ulas Sekarang